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等沉浸式数字世界也

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發表於 2024-5-12 16:28:59 |只看該作者 |倒序瀏覽
谁还记得《第二人生》,这个虚拟的在线世界,以数字化身为代表的人们可以(并且仍然可以)探索各种环境和领域,参与角色扮演游戏,去商店购物,去迪斯科舞厅,进行社交活动,并最终致力于第二数字生活?在许多方面,大约二十年前,《第二人生》是虚拟现实的真正先驱,即使不是在虚拟现实中(就像《堡垒之夜》、Decentraland 或 Roblox 不是)。

《第二人生》由旧金山公司林登实验室 (Linden Lab) 于 2003 年创建,在 2007 年左右迎来了辉煌时刻,在此期间,它的经常光顾人数超过了 100 万。同样在那个阶段,这个虚拟世界的潜力吸引了仅留在 冰岛手机号码数据 意大利的政治家,例如安东尼奥·迪·彼得罗(他在他购买的数字岛上举行了一次会议)、歌手(艾琳·格兰迪、保拉和基娅拉在这里设置了一些视频音乐) )、Visionaria 等国际电影节以及出版商,他们创办了直接在《第二人生》中出版的杂志。



新颖效应的克服和社交网络的爆炸式增长导致了《第二人生》的衰落,尽管《第二人生》仍然拥有大约 50 万热情的用户。为什么像《第二人生》这样的“元宇宙”已经过时了,而社交网络——我们今天旨在在元宇宙方向上克服的那些网络——却真正改以轻松地与数字世界进行交互,而无需放弃我们所处的物理世界,也不必完全将我们的注意力转移到其他地方;可以轻松地与朋友和联系人共享内容以及进行交流;能够在一天中的任何时间访问它,即使是很短的时间,无论我们身在何处。
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